Как рисуют скетчи для игр

Всем доброго времени суток! Меня зовут Айова Пащенко (lead artist, CEO). В этом блоге я расскажу как я делаю модели для игры "Desperation the video game".

В мои обязанности входит работа со скетчами, текстурами, продвижением, 3д моделями и выставление готовых раскроенных затекстуреных моделей в игровой движок.

На данный скетч было потрачено около 30 минут, что в принципе быстро как по мне. Я всегда рисую скетчи прежде чем моделить это позволяет лучше понять форму и часто рисую объект с разных ракурсов. Советую вам для скетчей использовать 3 цвета один из которых цвет бумаги для этого вам потребуется все лишь 2 маркера, а это черный и серый. Серый маркер можно найти в любом специализированном на канц товарах магазинах. Собственно вы используете черный для контуров и серый как полутень. Советую всем художникам и 3д моделлерам рисовать скетчи таким образом вы тренируете свой мозг, со временем понять форму становится гораздо проще. Говорят, что хороший художник пользуется дорогими маркерами, кистями и т.д. на самом деле можно рисовать любыми и дешевыми материалами - главное уметь и стремление учиться. Не тратьте много времени на скетч, достаточно набросать линии, которые покажут объем.

Вот мои примеры с серым и черным маркером :

В первом скетче я нарисовал авто, которое по моему взгляду соответствует стилистике продукта, а это 71 год, Америка. Вы найдете сходство с разными автомобилями прошлого века, да не скрою, американский автопром на меня сильно повлиял. И все же плагиатить и срисовывать дизайн небыло цели. Вся техника, баннеры, дома делаются под ту эпоху.

После скетча я не готовил чертеж, всё делал сразу в "3d max 2014". Чертежи в этом случае просто бы увеличили время на реализацию. Но иногда без них никак. Проще, когда ты сам скетчишь и сам моделишь представляешь в голове лучше. По моделингу нечего рассказывать, вы и так все знаете, единственное что хотелось бы сказать, я использовал плагин для кроя X-ray unwrap, он позволяет в разы быстрее развернуть модель разворачивая крой самому.

Я разделил модель на несколько частей. Модель Low poly, не имело смысла делать геометрию по полигонам выше т.к. камера в игре находится 20 метров над ГГ. Все части автомобиля будут отрываться от нее при столкновении с ГГ в игре. О связках расскажу ниже.

После того как замоделил и раскроил все составляющие объекты модели принялся за текстуринг. Я пользуюсь олдскульным методом текстурирования в photoshop CC как рисуют скетчи для игр без сторонних плагинов, на новшества по типу "mari" "quixel" и "substance painter " пока не перешел...К сожалению. В общем текстуры использовал с cgtextures. Подготовил 3 карты это diffuse, спек и normal это основа для правдоподобного вида модели.

Диффуз и спек делал в фотошопе, а нормал готовил в "Crazybump" удобная прога и корректная в отличии от Nvidia ( плагин для фотошоп ). "Bump-ом" продавил лого на крыше, бамп используется небольшой поэтому можно. Иногда приходится делать черные пятна на текстуре специально для "бамп" чтобы не продавливал то что выдавливать не нужно. В ходе работы сделал логотип деревни в которой происходит действие, который был повешен на авто сверху.

Карты "спек" всегда приходится подгонять, что-то контрастить, делать ярче чтобы подчеркнуть материал. В юнити пришлось перебрать все материалы, пока не остнановился на "Standart specular" и "Standard" эти маты в отличии от других матов дают железный материал. Чем светлее "спек" тем металличней будет материал. Также при загрузке текстуры в корень юнити не забывайте поставить галочку на "alpha from grayscale" - берется информация с каналов.

Вот что у меня вышло в итоге с одной картой "diffuse" в 3d max:

Я в начале работы над проектом использовал формат "Targa" потом перешел на обычный "Jpeg" обьясню почему : Тарга имеет огромный вес в отличии от Джипега. Вот вам пример: Тарга весит 1024х1024 - 6 мб в то время когда джипег сохраненный через SWF(saveforweb) на 70 % весит - 400 кб или максимум 1 мб. В чем преимущество Тарга я так и не понял, разницы ощутимых глазу нет, но по весу минимум в 6 раз меньше весит джипег. Может будет кто-то не согласен, напишите в комментариях, буду рад услышать ваше мнение.

Отображение во вьюпорте Unity 5.


В юнити также можно удобно работать с основным цветом не залезая в фотошоп чтобы подправить цвет основной. Это можно сделать напротив "Albedo" в материале.

Связки моделей делаю " Fixed" через компонент с главным обьектом. Допустим каркас машины это основа то к ней нужно привязать обьекты такие как колеса, двери и т.д. Обычно хватает значения 10 000- 40 000 привязки.


Также было замоделено окружение в котором будет находится автомобиль. Еще не финал, но атмосфера вроде как чувствуется.

Немного видео с локацией.

Надеюсь был Вам полезен этот пост. Успехов Вам!

VK group

FB group

desperationgame.com

PS: заходите к нам в соц. сети. Мы очень рады гостям и подписчикам! Всем Добра!



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Рисуем скетч персонажа для игры Age Of Magic Рассказ по рисунку 3 класс русский язык


Как рисуют скетчи для игр Как рисуют скетчи для игр Как рисуют скетчи для игр Как рисуют скетчи для игр Как рисуют скетчи для игр Как рисуют скетчи для игр Как рисуют скетчи для игр